[[NGE職業ガイド]]

*チャプター6での戦闘 [#u2420f7d]
戦闘システムについての詳しい日本語訳は芋ブログを参照してください。~

一部引用して、それぞれについて解説します。~
但し! まだメモの段階です。
但し! まだメモの段階です。~
~
ステータス補正が与えるスキル補正は次の表を参照。~
&ref(StatMods_limit.jpg,nolink);~
&ref(StatMods.jpg,nolink);~

重要情報:[[MasterCosmo のステータス補正ガイド(Forum投稿):http://forums.station.sony.com/swg/posts/list.m?topic_id=265090]]

-ミス(Miss)
Auto-Aimモードで銃を使うNPCやプレイヤは、ターゲットを5%の確率で捕らえ損なう(ミスする)でしょう。~
デバフや移動といった要因により、ミスの確率がさらに増えるでしょう。~
バフやストレングス(Buffs and the strength)は、ミス確率を減らすでしょう。~
(つまり、コマンドーにストレングスが加算されると、Aout-Aimでのミスが減少する=範囲攻撃時のアビリティ命中率が高まるのか?)~
メレー戦闘時や、Manual-Aimモード時には、ミス確率は0%です。

-防御系
--レンジ&メレー共通
---''ドッジ(Dodge)''~
ドッジとは、防御属性であり、ダメを避ける確率です。うまくいけば、敵からの攻撃はミスとなり、ダメージが付与されることはないでしょう。

---''ブロック(Block)''~
ブロックは、防御属性であり、防御者のブロック値に応じて、ダメ軽減の確率を高めます。ブロック軽減は、アーマーによるダメ軽減計算の後に適用されるので、ダメが0になることもありえます。

---''イベイジョン(Evasion)''~
イベイジョンは、防御属性であり、範囲攻撃からのダメ軽減に寄与します。軽減の量は、防御者のイベイジョン値によって決定されます。

--メレー
---''パリー(Parry)''~
パリーは、メレー防御属性であり、防御者が攻撃を打ち消すことができます。~
通常のパリーは、他のメレー攻撃をブロックするだけですが、ライトセイバーは、レンジ攻撃もブロックします。


-攻撃系~
攻撃系はレンジ&メレー共通のようです。~
--''ストライクスルー(Strikethrough)''~
ストライクスルーは、ある種のクリティカルであり、~
Strikethrough is a type of critical which instead of adding damage will bypass a % of your target’s armor. ~
(意訳:ストライクスルーは、ある種のクリティカルであり、相手のアーマーを貫通する(アーマー軽減なし)ダメージを与えます)~
ストライクスルーの総量は、攻撃者のストライクスルー値によって決定されます。~

--''パニッシングブロウ(Punishing Blow)''~
パニッシングブロウは、ある種のクリティカルであり、NPCに対してのみ有効であり、~
150%のダメージになります。エリート、ボス、プレイヤよりも高レベルのNPCも、~
パニッシングブロウを発動することができます。



-修正されたもの: Glancing Blow, Devastation, Heavy Weapons, PvP Damage Reduction~
--''グランシングブロウ(Glancing Blows)''~
グランシングブロウ発生時のダメ軽減率は、96%から60%に低下します。加えて、エリートとボスのNPCは(プレイヤよりも高CLのNPCも)、グランシングブロウを発動することがあります。

--Devastation~
コマンドーのヘビーウエポンの属性であるDevastationダメージは、200%から150%に軽減されました。

--ヘビーウエポン~
ベースのヘビーウエポンダメージは、115%から100%に軽減されます。

--PvPダメージ軽減~
PvPダメの軽減は、25%から0%になります。

--直接タゲと範囲攻撃(Direct Target vs. Area Effect Combat Results)~
Hit Types for a direct target attack are Miss, Dodge, Parry, Block, Glancing, Hit, Strikethrough, Critical, and Punishing Blow.~
直接タゲの場合は、Miss, Dodge, Parry, Block, グランシング・ブロー, Hit, ストライクスロー, クリティカル, パニッシング・ブロー が発生します。~
Hit Types for Area Effect attacks are Glancing, Block, Evade, Critical and Punishing Blow.~
範囲攻撃の場合は、グランシング・ブロー, Block, Evade, クリティカル, パニッシング・ブローが発生します。
ほとんどのヘビーウエポンは、範囲攻撃として扱われます。

--ブレイヤの属性~
(2007/12/07 並びを変更防御重視が上)~
いままでの属性のうちいくつかは変更されます。スタミナとコンストは変更なしです。~
:アジリティ| ドッジ、パリー、イベイジョン(Evasion)の確率に影響を与えます。~
:ラック| ドッジ確率、イベイジョン確率とその値、クリティカルヒット確率、ストライクスロー確率とその値に影響を与えます。~
:プレジション|パリー、ブロック、クリティカルヒット、ストライクスローの確率に影響を与えます。
:ストレングス| ブロックの確率と値に、ヒットの確率に影響(つまりMiss((レンジでAuto-AimでのMiss5%を軽減してくれる))になりにくい)を与えます。メレー攻撃時のダメージにボーナスを付与します。~

*まとめ [#c6de0c50]
従来と異なり、レンジで固定ターゲットの自動攻撃を使いたかったら''ストレングス''を上げるとMiss5%がストレングスにより軽減される。また、アーマーによるダメ軽減後にダメージ軽減ボーナスである''+ ブロック +''が発生する確率が上がる。~
プレシジョンをあげた場合は、命中率に影響はないものの、クリティカルヒット及びストライクスローの発生率に影響があるためこちらはレンジ職には火力UPと考えてもいいのかもしれない。~
但し、パリーUP効果があるので、JEDIはプレシジョンを強化したい。(パリーが上がればセーバーで相手の攻撃を捌けます=立ち止まったままのドッジだと思えば良い)~
アジリティは完全に防御用と思ってよく、硬くするならこちらも上げるのが正しいでしょう。~
火力も一緒にあげたい場合は、ラックも効果があるが、ストレングスと異なりヒットの確率は上がらないのでレンジの5%Missへの軽減は期待できない。~
そして従来と異なりレンジ/メレーに無関係で
:火力強化なら|ストレングスUP、ラックUP
:防御強化なら|アジリティUP、プレシジョンUP
:範囲攻撃防御なら|アジリティUP、ラックUP

こんな感じでしょうか?~
なお、''エンターテイナーバフの「Dodge」はグランシング・ブローUP''なので要注意

**ジェダイの場合 [#t3af6aa2]
以上のことから、基本ステータスをあげると硬くなると考えられる。~
JEDIの場合に単純にBlockValue,BlockChanceの最大値(追加ModBitとして)を考えてみよう。~
BlockValue(1)であることから、これはすべてのSEAに組み込み可能。~
BlockChance(4)であることから、シャツ、武器、アーマーに組み込み可能。~
 +35PowerBitsを利用すると、~
グローブ、ベルト、セーバー、シャツ、パンツ、ブーツ~
BlockValueは+35x6(3)=210(105)~
※()内はエルダーローブ
シャツ、セーバーにSEAで組み込むBlockChanceは 32/4=8 なのでシャツとセーバーで 16

シャツ、セーバーに対する2種のPuPは~
BlockCanceは+32/4x3+1=25が最高値? 現在+21を利用して・・・~
//(パワービットの数値÷修正ビットのratio値)×3 + 1
// エルダーローブにはアーマーPuPとシャツPuPができようできる。JMCは未確認
なお、ストレングスを上げるとBlockChance,BlockValueの上昇及び、攻撃時のボーナスが期待できるので、BlockValue(1)でのSEA作成やPuPはあまりお勧めではない。できればストレングス(1)を用いたいところ。
&br;

-SEA及びPuP考察(for JEDI)~
JEDIの職業ボーナスから、ストレングスとアジリティが増強されることを前提として、考えています。~
--コアSEAについて~
硬さを求めるなら、%%ストレングス%%プレシジョン、ラック、アジリティの3ステ補正を~
NGEジェダイの場合: グローブ、ベルト(PSG含む)、ブーツ、ズボン、バンドリール((バックパックの変わりに背負う追加インベントリー0のアイテム))(対エルダーに対して+35x3x3の合計315もUPする。)~
エルダージェダイの場合は: グローブ、ベルト(PSG含む)~
に仕込むのが良いであろうと考える。~
(プレシジョンをストレングスに変えた場合は範囲攻撃の軽減に役立つと思われる)~

--エキゾチックSEAについて~
チャプター6.8からJEDIはローブの下にシャツが装着できるようになりました。これにより、エルダーローブ及び、ナイトローブまでの各全身装備型ローブの場合に、SEAを組み込める箇所が1箇所増えたことになります。~
シャツにはエキゾチックな修正を含むSEAが組み込めるため、こちらについてJEDIは良く考えなければならないでしょう。~
私は、まだ防御型での検証しかしていません。~
エキゾチックSEAを組み込める2箇所は、次の通り~
・セーバー~
・シャツ~
---攻撃型~
JEDI Strike Action Cost~
1,2,DB, Saber Damage~
1,2,DB, Saber Action Cost~
JEDI Strike Damege~
---防御型~
Parry~
Dodge~
BlockChance、ストレングス、ラック、プレシジョン、アジリティの何れか~
&br;
--PuPについて~
PuPは基本ステータス(コア)の補強を行うか、エキゾチックな補正を行うか悩ましいところ。~
実際の検証結果としては、アジリティ+BlockValue+DodgeのPuPを使ってDJMに勝っているため、上手く組み合わせることで、硬くて火力も上げられるのではないだろうか。~
が、最近色々試した結果、Parryなら''避ける''のではなく''セーバーで弾く''ので対セーバーでのアニメーションが素敵であることに気づいた。
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他職業についても情報書き込みいただけると助かります。

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