ネットゲームが楽しい理由
山本・松井・開・梅田・安西「計算システムとのインタラクション –楽しさを促進する要因に関する考察」(1994. 認知科学, 1(1), 107-120) を読んでた。
#アブストラクトや、TeX、Postscript のソースが入手可能
実験参加者をコンピュータの前に座らせ、「しりとりゲームをしてください」という実験。相手の顔は見えないし、声も聞こえないし、チャットとかでおしゃべりもできない。
ていうか、実験参加者は自動応答するコンピュータ・プログラムを相手にゲームをやらされる。
ただし、実験参加者を2つの群に分け、
条件1: 「相手はコンピュータだ」と本当のことを教える
条件2: 「相手はネットで繋がった人間だ」とウソを教える
という操作を行った。
その結果、どちらの条件でも全く同じように動作するコンピュータ・プログラムを相手にしているにもかかわらず、「相手は人間」と教えられた方がより長い間しりとりゲームを続けた。
つまり、機械やコンピュータとインタラクション(相互作用)するよりも、生身の人間とインタラクションする(と思った)ことを人々は楽しいと感じるわけだ。
確かに、ファミコンで1人でドラクエをするよりも、多人数型RPGのUO(Ultima Online)とか、SWG(Starwars Galaxies)の方が楽しいわなぁ。
そして、UOなんかでは、コンピュータが操作するモンスターに殺されるよりも、生身の人間が操作するキャラクターに殺された方がドキドキするし、ムカツクわなぁ。でも、ムカツクけど、それがまた病み付きになるんだなぁ。
残念ながらこの論文では、「なぜ、生身の人間相手だと楽しくなるのか」という本質的な問に対する明確な回答は述べられていない。しかし、実験研究としては単純にして明解な点が評価できる。
さらに評価できる点を挙げるならば、研究の先見性。
この論文が出版された1994年といえば、市井にインターネットが普及する前の世界。
その時に、「ネットで人々が交流することは、どんな帰結をもたらすか?」という問題意識を立て、実験した先見の明に舌を巻いた。
インターネット前夜、表計算やワープロという「個人利用」のレベルでは、コンピュータは十分すぎる性能を持っていた。それにも関わらず、コンピュータはあまり普及してなかった。
ところが、インターネットの夜明けとともに、コンピュータはあっという間に世間に普及していった。人々がコンピュータに望む性能は、計算能力ではなく、他者とのインタラクションの補助だったんだなぁということが、15年前のこの論文ではっきりわかった(気になった)。
ところで、学術界に全く興味のない読者にとっても、
「著者の一番後ろにくっついている安西祐一郎は、後に慶應義塾大学の総長になった人だよ。今でも現役の総長だよ」
と言えば、ちょっとは興味が出るだろうか?
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